La magie dans l'Outremonde

En ce jour de Samhain, le Goulet qui sépare le monde physique de l'Umbra est réduit à une peau de chagrin. Nombreuses sont les Traditions qui commémorent cet évènement et de nombreux mages en profitent pour aller visiter la Terre des Morts.

Le voyage n'est pas de tout repos et une fois arrivé à destination, le néophyte peut rapidement constater que les lois de la magie ne s'appliquent pas de la même façon en cet endroit. Voici donc un petit guide qui permettra à de nombreux mages de ne pas se trouver démuni lorsque leur tour viendra.

L'Outremonde, terre des Ombres (Wraith), n'est pas un endroit très accueillant, même pour un mage. Le pays dévasté vit sous le regard perpétuel d'une masse sombre appellée Tempête. Cette Tempête peut par moment se réveiller et parcourir l'Outremonde, dévastant tout sur son passage. Une telle manifestation est appellée Maelström. On a recensé différentes intensités de Maelström et ils sont évalués de 1 à 5. Les Maelströms de force 5 sont appelés les Grands Maelströms et l'Outremonde en a déjà connu six. Ils correspondent généralement à une période guerrière de notre monde : deuxième guerre mondiale, etc.

Pratiquer la magie lors d'un Maelström ou à son approche est une très mauvaise idée. La Tempête semble faire qu'il lui chante et les effets lancés prennent généralement une tournure différente si ce n'est contraire à ce qui était désiré. Il est très tentant d'user d'Entropie en Outremonde mais c'est une très très mauvaise idée. La puissance chaotique de la Tempête est réellement trop forte pour qu'un effet Entropique puisse agir "correctement". Les mages qui se sont risqué à des effets d'Entropie ont très vite accumulé de la Résonance Entropique (Jhor) et l'on a même observé, dans des cas extrêmes, une transformation des dits mage en une autre entité. Après renseignement auprès des institutions concernées, il s'avère que les mages sus-mentionnés se sont transformés en Spectre.

Mon conseil est donc d'éviter d'user de magie dans l'Outremonde et surtout lors d'un Maelström.
De toute manière, les morts ont leurs propres préoccupations et l'Outremonde n'est pas un centre de vacances (ou alors c'est une mauvaise blague).

Système de Jeu :

Source [Masters of The Art]

Lorsqu'un mage pratique la magie en étant proche d'un Maelström, évaluez la force de celui-ci et rajoutez 2. Le chiffre correspond au "seuil" minimum générateur d'effet Warp sur le jet d'Effet magique.
Exemple : un Maelström de force 4 donne un "seuil" de 6 sur le jet magique. Tout dé dont le résultat est EGAL ou INFERIEUR à ce seuil génère un effet Warp.

C'est ensuite au Conteur de décider s'il veut appliquer des effets différents ou un effet global à l'effet magique mais la puissance du Maelström modifiera assurément l'effet. Le mage à la possibilité de dépenser un point de Quintessence afin d'annuler un effet Warp : le mage renforce son effet avec de la réalité brute.

Lorsqu'il s'agit d'Entropie, quelque soit l'état de la Tempête, tout dé résultant d'un échec ou d'un échec critique ( un "1" sur le dé ) donne un point de Résonance Entropique au Mage (un point par jet, pas par dé !). Si un mage atteint une Résonance de 5 ou plus dans l'Outremonde, la tempête prend possession de lui et son corps n'est plus qu'une enveloppe d'Oubli. Le personnage est transformé en Spectre.